User blogs

Tag search results for: "kecanduan video game"
Hendy Kusmarian
Kecanduan Game: Daya Tarik dan Akibat Kecanduan Video Game dan Internet
Oleh Andrew Doan, MD, PhD dengan Brooke Strickland

© 2012 Andrew Doan, MD, PhD, dan Brooke Strickland  
 
Kata Pengantar
 
Orang-orang telah membicarakan permainan video dan Internet sebagai "adiktif" sejak game dan komputer memasuki rumah. Sebagai seorang pemain game dan pengguna internet, saya mengenali godaan untuk menyebut mereka adiktif, tetapi, sebagai seorang ilmuwan, saya sangat skeptis. Meskipun kita menggunakan istilah "kecanduan" dalam bahasa sehari-hari untuk menggambarkan apa pun yang padanya kita habiskan banyak waktu, ini bukan cara yang tepat untuk menggambarkan permainan video, baik secara medis maupun psikologis.
 
Kecanduan (dan bahkan, sebagian besar gangguan kesehatan mental) ditentukan oleh seberapa banyak itu mengganggu kehidupan kita, bukan oleh seberapa banyak ia digunakan. Apalagi, untuk digolongkan sebagai penting secara klinis, ia mensyaratkan disfungsi dalam banyak bidang kehidupan. Karena waktu terbatas, kita selalu mengorbankan beberapa kegiatan untuk kegiatan-kegiatan lain yang kita lebih sukai.

Karena itu, jika Anda suka bermain game dan mengorbankan sejumlah waktu bersama keluarga untuk bermain game, itu saja tidak menandakan kecanduan. Bahkan, itu membuatnya normal. Tapi jika keluarga dan pertemanan anda menderita, anda berprestasi buruk di sekolah, atau kehidupan kerja Anda menderita, maka permainan telah menyebabkan Anda tidak berfungsi karena ia jelas terkait dengan merugikan banyak bidang penting dari hidup Anda.
 
Saya mulai mempelajari kecanduan video game menggunakan pendekatan klinis yang jauh lebih konservatif ini untuk mendefinisikan masalahnya. Saya seorang skeptis ilmiah sejati, dan saya sejujurnya percaya bahwa saya tidak akan menemukan orang yang sesuai dengan definisi kecanduan yang lebih klinis ini. Namun data tidak berbohong, dan ternyata sejumlah mengejutkan gamer mengakui kerugian pada beberapa bidang kehidupan mereka. Dalam satu studi nasional terhadap lebih dari 1.100 anak berusia 8 hingga 18 tahun di Amerika Serikat, kami menemukan bahwa 8,5 persen akan tergolong sebagai gamer patologis menurut definisi ini. Meskipun ini dapat dianggap sebagai persentase yang agak kecil, sifat sebenarnya dari masalah ini menjadi jelas ketika kita memandang persentase ini dari segi populasi atau jumlah penduduk.

Ada sekitar empat puluh juta anak antara delapan dan delapan belas tahun di Amerika Serikat. Sekitar 90 persen dari mereka bermain video game. Jika 8,5 persen dari mereka patologis (bersifat kelainan), itu lebih dari 3 juta anak yang secara serius merugikan banyak bidang kehidupan mereka karena kebiasaan bermain game mereka! Itu lebih dari 3 juta anak yang mungkin harus mendapatkan bantuan, tetapi sebagian besar tidak akan melakukannya karena tidak ada diagnosis medis untuk penggunaan patologis teknologi. Begitu ada, ia akan serupa dengan pendekatan yang berfokus pada disfungsi. Definisi diagnosis medis penting karena, sampai ada definisi ini, perusahaan-perusahaan asuransi tidak akan membayar pengobatan.
 
Selain itu, banyak terapis belum yakin bahwa ini adalah masalah "nyata". Ini mirip dengan pendapat kita tentang alkoholisme lima puluh tahun yang lalu. Studi-studi saat itu mulai bermunculan yang menandakan bahwa tampaknya suatu model penyakit medis akan cocok; ada faktor-faktor risiko yang dapat dikenali, dan itu bisa diobati, tetapi sebagian besar orang tidak begitu saja membaik tanpa bantuan. Akan tetapi, budaya saat itu tidak mampu menerima ini. Sebaliknya, budaya menganggapnya sebagai kegagalan akhlak—para pecandu alkohol tidak “cukup kuat” saja. Butuh 30 tahun penelitian untuk menunjukkan bahwa alkoholisme harus ditanggapi dengan serius oleh masyarakat medis. Saya percaya kita berada di titik yang serupa tentang penggunaan patologis teknologi.
 
Kajian-kajian mulai menunjukkan bahwa sepertinya ada faktor-faktor risiko yang dapat dikenali; misalnya, ia tidak hilang sendiri dengan mudah, dan ia dapat diobati. Dalam satu studi terhadap lebih dari 3.000 anak, para peneliti menemukan bahwa mereka dapat meramalkan anak-anak mana akan menjadi gamer patologis dengan mengetahui apakah mereka memiliki kendali gejolak-hati yang buruk, hubungan sosial yang buruk, dan menghabiskan banyak waktu bermain game (Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Bermain video-game patologis di kalangan pemuda Singapura. Ann Acad Med Singapura. 2010 Nov; 39(11): 822-9).
 

Begitu mereka menjadi pemain patologis, mereka menjadi lebih tertekan, cemas, fobia sosial, dan kurang produktif di sekolah. Jika mereka berhenti kecanduan, depresi, kecemasan, dan fobia sosial mereka terangkat, dan nilai-nilai sekolah mereka membaik. Tampaknya permainan itu adalah bagian penting dari kesehatan mental menyeluruh mereka.


Namun, budaya yang lebih luas masih menolak pesan ini, dan mereka memandang kecanduan bermain game sebagai kegagalan moral; hanya kali ini, kegagalan moralnya biasanya dianggap sebagai kegagalan moral orang tua, yang diharapkan dapat mengendalikan perilaku anak-anak mereka. Tentu diperlukan lebih banyak penelitian sebelum komunitas medis merasa bahwa kita cukup memahami masalahnya untuk sampai pada suatu definisi yang disepakati. Meskipun demikian, saya harap tidak perlu tiga puluh tahun riset lagi sebelum kita mulai menganggap masalah ini dengan serius.

 
Douglas A. Gentile, PhD

www.douglasgentile.com


Unduh GRATIS Hooked on Games (600 Kb)