Permainan | Forum

Hendy Kusmarian
Hendy Kusmarian Dec 12 '17
Sesungguhnya kehidupan dunia ini hanyalah permainan…

Permainan (game) adalah bentuk bermain yang terstruktur, biasanya dilakukan untuk kesenangan (mengisi waktu), dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan. Permainan berbeda dari pekerjaan, yang biasanya dilakukan demi upah, dan dari seni, yang lebih sering merupakan ungkapan dari unsur-unsur estetika atau ideologi. Namun, perbedaan ini tidak tegas, dan banyak permainan juga dianggap pekerjaan (seperti para pemain profesional olahraga atau permainan dengan penonton) atau seni (seperti jigsaw puzzle atau permainan yang melibatkan tata letak artistik seperti beberapa video game).

Komponen-komponen utama permainan adalah tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi. Permainan umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan sering keduanya. Banyak permainan membantu mengembangkan keterampilan praktis, berfungsi sebagai suatu bentuk olahraga, atau melakukan peran pendidikan, simulasi, atau psikologis. Sudah ada sejak tahun 2600 SM, permainan adalah bagian universal dari pengalaman manusia dan ada dalam semua budaya.

Sosiolog Perancis Roger Caillois, dalam bukunya Les jeux et les hommes (Games and Men), mendefinisikan permainan sebagai aktivitas yang harus memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

menyenangkan: kegiatannya dipilih karena sifatnya yang santai atau ringan-hati
terpisah: dibatasi dalam waktu dan tempat
tidak pasti: hasil kegiatannya tak terduga
non-produktif: partisipasi tidak mencapai suatu yang berguna
diatur kaidah-kaidah: aktivitasnya memiliki aturan-aturan yang berbeda dari kehidupan sehari-hari
fiktif: disertai dengan kesadaran atas realitas yang berbeda

Perancang permainan komputer Chris Crawford, pendiri Journal of Computer Game Design, telah berusaha mendefinisikan permainan menggunakan serangkaian dikotomi:

• Ekspresi kreatif adalah seni jika dibuat demi keindahannya tersendiri, dan hiburan jika dibuat demi uang.
• Sebuah hiburan adalah permainan jika ia interaktif. Film dan buku-buku disebut sebagai contoh hiburan non-interaktif.
• Jika tidak ada tujuan/target terkait dengan suatu permainan, itu adalah mainan. Jika ia memiliki tujuan, suatu permainan adalah tantangan .
• Jika suatu tantangan tidak memiliki "pelaku aktif yang Anda bersaing melawannya," itu adalah teka-teki; jika ada pesaing atau lawan, itu adalah konflik.
• Terakhir, jika pemainnya hanya dapat mengungguli lawannya, tapi tidak menyerang mereka untuk mengganggu kinerja mereka, konfliknya adalah kompetisi atau perlombaan. Namun, jika serangan dibolehkan, maka konfliknya memenuhi syarat sebagai permainan.

Jadi, definisi Crawford bisa diterjemahkan sebagai suatu kegiatan interaktif dan berorientasi tujuan yang dibuat demi uang, dengan para pelaku aktif untuk dilawan, di mana para pemain (termasuk para pelaku aktif) bisa saling mengganggu.

Permainan sering digolongkan menurut komponen-komponen yang diperlukan untuk memainkannya (misalnya miniatur, bola, kartu, papan dan bidak-bidak, atau komputer). Di tempat di mana penggunaan kulit sudah mengakar, bola telah menjadi alat permainan populer sepanjang sejarah, yang menyebabkan merakyatnya di seluruh dunia permainan-permainan bola seperti rugby, basket, sepak bola, kriket, tenis, dan bola voli. Alat-alat lain lebih istimewa untuk suatu wilayah tertentu. Banyak negara Eropa, misalnya, memiliki kumpulan kartu main standar yang unik. Permainan lain seperti catur dapat ditelusuri terutama melalui pengembangan dan evolusi bagian-bagian permainannya.

Alat-alat dan aturan-aturan sebuah permainan akan membuatnya membutuhkan keterampilan, strategi, keberuntungan, atau gabungan ketiganya, dan digolongkan sesuai itu. Permainan keterampilan mencakup permainan keterampilan fisik, seperti gulat, tarik tambang, menembak sasaran, dan permainan keterampilan mental seperti checker dan catur. Permainan strategi meliputi checker, catur, dan sering membutuhkan peralatan khusus. Permainan peluang mencakup permainan judi (blackjack, mah-jongg, roulette, dll), serta ular tangga; sebagian besar memerlukan peralatan seperti kartu atau dadu. Namun, kebanyakan permainan mengandung dua atau semua tiga elemen ini.

Kebanyakan permainan memerlukan beberapa pemain. Namun, permainan-permainan satu-pemain unik sehubungan dengan jenis tantangan yang dihadapi pemain. Tidak seperti permainan dengan beberapa pemain yang bersaing dengan atau melawan satu sama lain untuk mencapai tujuan permainan, permainan satu-pemain adalah pertarungan semata-mata melawan suatu unsur lingkungannya (lawan semu), melawan keterampilan-keterampilan orang itu sendiri, melawan waktu, atau melawan peluang. Bermain dengan yo-yo atau bermain tenis melawan dinding umumnya tidak diakui sebagai bermain permainan karena tidak adanya lawan tangguh.
Jika komputernya hanya bertugas mencatat, maka permainannya mungkin sah disebut satu-pemain. Banyak permainan yang digambarkan sebagai "satu-pemain" bisa disebut teka-teki atau rekreasi.

Permainan bisa mengambil berbagai bentuk, mulai olahraga pertandingan sampai permainan papan dan permainan video (video game).

Olahraga

Banyak olahraga memerlukan peralatan khusus dan bidang bermain tersendiri, yang mengarah pada keterlibatan suatu komunitas yang jauh lebih besar daripada kelompok pemainnya. Sebuah kota dapat menyisihkan sumber daya tersebut untuk organisasi liga-liga olahraga. Olahraga populer mungkin memiliki para penonton yang terhibur hanya dengan menonton permainan. Sebuah komunitas sering akan menyesuaikan diri dengan tim olahraga lokal yang konon mewakilinya. Konsep penggemar berawal dari para penggemar olahraga.

Olahraga tertentu seperti balap dan senam bukanlah permainan menurut definisi Crawford di atas meskipun banyak yang dimasukkan dalam Olimpiade, karena para pesaing tidak berinteraksi dengan lawan mereka; mereka hanya saling menantang dengan cara tidak langsung.

Permainan rumput

Adalah permainan outdoor yang bisa dimainkan di rumput; bidang rumput yang dipangkas yang umumnya lebih kecil daripada "lapangan".

Permainan meja

Umumnya mengacu pada permainan di mana unsur-unsur bermainnya terbatas pada bidang kecil dan yang membutuhkan sedikit usaha fisik, biasanya hanya menempatkan, mengambil dan memindahkan keping-keping permainan.

Permainan ketangkasan dan koordinasi

Golongan ini mencakup segala permainan di mana elemen keahlian yang terlibat berkaitan dengan ketangkasan tangan atau koordinasi tangan-mata, tetapi tidak termasuk video game. Contohnya jack, pinball, biliar, hoki udara, football, dan hoki meja.

Permainan papan

Menggunakan sebagai alat utama sebuah papan di mana status, sumber daya, dan kemajuan para pemain dilacak menggunakan token fisik. Banyak juga melibatkan dadu atau kartu. Kebanyakan permainan yang menirukan perang adalah permainan papan (meskipun banyak video game telah diciptakan untuk menirukan pertempuran strategis).

Permainan kartu

Menggunakan setumpuk kartu sebagai alat utama, bisa kartu main Anglo-Amerika (52-kartu) standar (seperti untuk bridge, poker), kartu regional menggunakan 32, 36 atau 40 kartu dan tanda-tanda yang berbeda, kartu tarot 78 kartu (digunakan di Eropa).

Permainan dadu

Menggunakan sejumlah dadu sebagai elemen utamanya. Permainan papan sering menggunakan dadu untuk elemen pengacakan, sehingga setiap lemparan dadu berdampak besar pada hasil permainan. Namun permainan-permainan dadu dibedakan dalam hal dadunya tidak menentukan keberhasilan atau kegagalan unsur lain dari permainannya; melainkan ia adalah penanda utama dari kedudukanorang itu dalam permainan.

Permainan domino

Mirip dalam banyak hal dengan permainan kartu, tetapi alat generiknya adalah sekumpulan kartu domino, yang lazimnya masing-masing memiliki dua ujung, masing-masing ujung dengan sejumlah tertentu titik, atau "pips", dan setiap kombinasi dari dua kemungkinan nilai akhir yang muncul pada suatu domino adalah unik dalam kumpulan itu.

Permainan menebak

Memiliki inti permainan sepotong informasi yang diketahui satu pemain, dan tujuannya adalah memaksa yang lain untuk menebak potong informasi itu tanpa sebenarnya membocorkannya dalam teks atau kata lisan.

Video game

Adalah permainan yang dikendalikan komputer atau mikroprosesor. Komputer dapat menciptakan ruang virtual (maya) untuk berbagai jenis permainan. Sebagian permainan video menirukan objek-objek permainan konvensional seperti kartu atau dadu, sementara yang lain dapat menirukan lingkungan baik yang didasarkan pada realitas atau fantasi dalam desain, masing-masing dengan seperangkat aturan atau tujuannya sendiri.

Permainan komputer atau video menggunakan satu atau lebih alat input, biasanya kombinasi tombol/joystick (pada permainan arcade); keyboard, tikusan (mouse) atau trackball (permainan komputer); atau controller atau alat yang peka gerak (permainan konsol). Ada banyak genre video game; video game komersial pertama, Pong, adalah simulasi sederhana tenis meja. Seiring daya pemrosesan meningkat, genre-genre baru seperti petualangan dan laga dikembangkan yang mengharuskan pemain membimbing suatu tokoh dari sudut pandang orang ketiga melalui serangkaian rintangan. Elemen "real-time" ini tidak dapat dengan mudah ditiru oleh permainan papan, yang umumnya terbatas pada strategi “berdasarkan-giliran”. Keuntungan ini memungkinkan video game menirukan situasi seperti pertempuran secara lebih realistis. Selain itu, bermain video game tidak memerlukan keterampilan fisik, kekuatan atau bahaya yang sama seperti rupa dunia-nyata dari permainan itu.

Permainan online

Game online telah menjadi bagian dari budaya sejak masa paling awal komputer jaringan. Game online modern dimainkan menggunakan koneksi internet; sebagian memiliki program klien terkhusus, sementara lainnya hanya memerlukan web browser.

Permainan peran

Adalah jenis permainan di mana para peserta (biasanya) mengambil peran tokoh yang berlakon dalam suasana fiksi. Bersama-sama, para pemain dapat bekerjasama pada sebuah cerita yang melibatkan tokoh-tokoh itu; menciptakan, mengembangkan, dan "menjelajahi" suasananya.

Istilah role-playing game juga telah disesuaikan oleh industri video game untuk menggambarkan suatu genre video game. Ini mungkin permainan satu-pemain di mana satu pemain mengalami suatu lingkungan dan cerita yang terprogram, atau mereka dapat memungkinkan pemain lain berinteraksi melalui internet. Pengalaman ini biasanya sangat berbeda dari role-playing game tradisional.

Permainan bisnis

Bisa mengambil berbagai bentuk, mulai permainan papan interaktif sampai permainan interaktif yang melibatkan alat-alat peraga berbeda (bola, tali, hoop, dll) dan berbagai jenis kegiatan. Tujuan permainan ini adalah untuk mengait dengan suatu aspek kinerja organisasi dan untuk menghasilkan diskusi tentang perbaikan bisnis.
Share: